Estamos acostumbrados a procesar
imágenes con muchos colores. Las tarjetas gráficas actuales pueden desplegar 16
millones de colores y de hecho, ya el ojo no llega a distinguir diferencias
entre algunos tonos. Esa parece ser la razón por la cual los fabricantes de
hardware ya no buscan más colores o más resolución, pues estamos llegando a los
límites que nuestro ojo puede percibir.
Pero curiosamente, a pesar de la
gran tecnología que ahora tenemos, ya incluso en nuestras casas, hay
procedimientos que se necesitan seguir haciendo como hace ya muchos años. Por
ejemplo, consideremos que tenemos una impresora que solamente usa tinta negra.
En ese caso tendremos dos posibles “colores” para imprimir: blanco (sin imprimir)
y negro (impresión con tinta). Esto significa un problema, porque si tenemos
una imagen en tonos de grises, es decir, con 256 posibles tonos de gris,
entonces no podríamos imprimirla para que se viesen esos tonos.
El problema se puede solucionar
si observamos cómo vemos e interpretamos. Por ejemplo, si hacemos una especie
de tablero de ajedrez con dos colores, digamos rojo y azul, pues veremos una
malla con colores alternativos. Pero hagamos las casillas más pequeñas. En la
medida que las reducimos, podemos ver de pronto que el rojo y el azul se
transforman en un violeta. Si usamos una lupa podremos ver que ese violeta no
existe, lo que ocurre es que nuestro cerebro se encarga de interpretar así lo
que vemos. Pues bien, esto es lo que se llama dithering y es el proceso que de
alguna u otra manera usan las impresoras actuales cuando tienen que imprimir
imágenes de las cuales no tienen todos los colores.
El “dithering” o tramado, tiene
que ver con un concepto fundamental: “la difusión del error”. Por ejemplo,
supongamos que queremos imprimir la imagen en tonos de gris pero en una
impresora que sólo tiene dos posibles colores, como mencionamos negro (tinta) y
blanco (no tinta). Podemos entonces ejecutar el siguiente procedimiento:
Consideremos que el primer pixel tiene un valor de 96 (considerando que es una
imagen en tonos de gris en donde el Rojo, Verde y Azul de cada punto gráfico
tiene el mismo valor). Podemos preguntarnos entonces ¿qué tan lejos está el
valor 96 del 255 o del 0. ¿De cuál está más cerca? Hallaremos que el 96 está
más cerca del 0 y entonces diremos que el error en la impresión es de 96 tonos.
Es decir, como el 0 es el negro, el 96 está a esa cantidad de tonos del negro.
Consideremos ahora que el
siguiente valor en nuestra imagen es también 96. Aquí es donde el dithering se
usa. Tomamos el error y lo sumamos al pixel que estamos procesando. Esto nos
dará 192 y este valor está más cerca del blanco que del negro, por lo que
pintamos un punto en blanco (es decir, no imprimimos nada en ese punto en la
hoja) y vemos qué tan lejos está el 192 del 255. Veremos que está a -63 puntos
de ese valor. Es decir, cuando me acerco al 255 el error es negativo. Cuando
estoy más cerca del negro, el valor es positivo.
En la medida que seguimos con
este algoritmo, veremos que estamos “difundiendo el error” de forma tal que el
pixel anterior (y su error), inciden en el siguiente pixel y así sucesivamente.
Cuando termino con una línea de pixeles, redefino la difusión del error en cero
y vuelvo a empezar a procesar la siguiente línea.
Más noticias para el ahorro de tinta
y tóner en las impresiones? Pincha en Suscripción de Newsletter
No hay comentarios:
Publicar un comentario